Utiliza juegos para aumentar la participación de los estudiantes

Lectura

Se habla cada vez más de los juegos cuando se aborda el tema de la innovación en el aprendizaje y existen numerosas iniciativas que apoyan activamente el uso de juegos, en especial, en el aprendizaje en línea. Antes de comenzar este tema es importante distinguir entre el uso de juegos que pueden (o no) haberse desarrollado específicamente para el ámbito educativo y el concepto de «gamificación», que Wikipedia define como «el uso de principios y elementos propios del diseño de juegos en actividades no recreativas». Estos son, según JISC, algunos ejemplos de gamificación en la enseñanza y el aprendizaje:

  • Usar insignias u otras recompensas para reconocer logros.
  • Fomentar el progreso por medio de tareas ofreciendo marcadores de progreso.
  • Usar elementos competitivos y clasificaciones.
  • Utilizar sistemas de aprendizaje basado en el juego o «juegos serios», que son juegos educativos diseñados para lograr cumplir con un requisito particular del plan de estudios.

Tanto el proceso de gamificación como los propios juegos son importantes y, cuando se utilizan correctamente, pueden añadir un valor significativo al aprendizaje en línea y de cualquier otro tipo al aumentar la participación y la motivación.

Una de las principales ventajas de la utilización de juegos en el aprendizaje es la diversión que aportan. Algunas investigaciones han demostrado que centrarse más en el ámbito afectivo del aprendizaje para adultos, en particular haciendo que se diviertan y disfruten, podría resultar tan beneficioso e importante como se considera en el aprendizaje de los niños en la actualidad.

Junto con la capacidad general que posee para aumentar la participación y la motivación, los juegos pueden aportar varias ventajas específicas que resumimos a continuación:

  • Los juegos se pueden utilizar para que los estudiantes colaboren mejor cuando se organizan en equipos.
  • Algunos juegos de dramatización ayudan a los estudiantes a mejorar sus conocimientos respecto a contenidos específicos, permitiéndoles practicar roles y experimentar determinadas situaciones.
  • Los juegos pueden permitir que los estudiantes mejoren su capacidad de resolución de problemas poniéndolos en situaciones en las que tienen que resolver problemas con unos determinados parámetros y con un tiempo limitado.
  • A menudo, la capacidad comunicativa se mejora por medio del juego cuando este requiere que los jugadores presenten determinados resultados o hallazgos.
  • Las actitudes de los estudiantes se suelen poder cambiar mediante juegos, que se utilizan a menudo en ciencias sociales, para abordar cuestiones complejas.
  • Muchos juegos refuerzan el desarrollo de habilidades técnicas específicas en áreas como la codificación.

Vídeo

Este vídeo es el primero de los tres que conforman la serie Gamification Report, en el que se cubren varios aspectos como los resultados de la investigación, así como algunos ejemplos muy válidos. (duración: 7:09 minutos)

Práctica

(tiempo esperado para completar la tarea: 1 hora)

Plantéate cómo podrías introducir un elemento de gamificación en tu aula digital. Describe cómo y por qué lo harías, así como el efecto que esperas causar y las reglas que aplicarías a este proceso.

Publica la propuesta en el  EduHack Wall. Estos son algunos ejemplos que muestran cómo puedes hacerlo:

  • Empieza a utilizar hojas de resultados para determinadas actividades que los estudiantes tengan para supervisar su progreso, de forma que todo el mundo pueda ver lo que están haciendo, y ofrezca «recompensas» cuando los estudiantes alcancen ciertos objetivos.
  • Haz que empiecen a trabajar en equipo en algunos apartados del curso, y permite que los equipos compitan entre sí para lograr determinados objetivos pedagógicos relacionados con el contenido, como por ejemplo preparando presentaciones en grupo, vídeos o aportaciones al curso.
  • Los retos en línea, en los que los estudiantes tienen que buscar individualmente o en equipos contenidos específicos, pueden dar lugar a altos niveles de interactividad y fomentar la capacidad de seleccionar y recopilar contenidos, así como motivar e implicar a los participantes. Comienza con una interacción simple que incluya preguntas o un cuestionario.
  • Introduce pequeños retos, aumentando la dificultad poco a poco, para asegurarte de que los estudiantes están motivados de cara a mejorar sus habilidades o conocimientos. Conviene que estos retos sean asequibles para los estudiantes o se distribuyan por niveles para que puedan seguir sus progresos.

Recursos adicionales

  • INTEF ofrece un curso MOOC e sobre gamificación para el aprendizaje.
  • En The Gamification of Learning and Instruction, Karl Kapp define y aclara el concepto de gamificación y presenta varios ejemplos prácticos en el ámbito educativo. Este libro es una excelente guía, eminentemente práctica, que está basada en investigaciones sólidas y resultará de gran utilidad a los educadores interesados en este tema.
  • JISC también ofrece una guía sobre gamificación.
  • Para conocer los aspectos básicos de las técnicas que se pueden utilizar en el aula, Elearning Industry ofrece un conjunto de ejemplos fáciles de aplicar.
  • La Higher Education Academy ofrece una mayor profundización en el tema, explicando el contexto de varias de estas técnicas, cómo se relacionan con las teorías educativas y, además, proporcionando ejemplos sacados de la práctica.
  • Echa un vistazo a este interesante artículo en el que se habla del potencial de la gamificación aplicada al ámbito educativo.
  • Este vídeo (duración: 49:04 minutos) analiza un estudio de caso en el que un profesor utiliza la dinámica de juego en el aula para aumentar la participación, la motivación y los resultados de los estudiantes.

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